tag:blogger.com,1999:blog-27953800299765730852024-02-08T02:23:47.378-08:00Gry komputerowe Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.comBlogger5125tag:blogger.com,1999:blog-2795380029976573085.post-25498497240686137762014-04-07T10:24:00.001-07:002014-04-07T10:24:03.030-07:00
<div class="smart_baner pasektop">
</div>
<div id="srContainer" style="margin: 0px auto; width: 1000px;">
</div>
<h1 class="pages">
Recenzja: Dark Souls II
</h1>
<div class="big_tags">
<h3 class="tags">
<a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/tematy/from-software">From Software</a><a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/tematy/namco-bandai">Namco Bandai</a><a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/gry/dark-souls-2">Dark Souls II</a></h3>
</div>
<div class="info">
<span class="author"><a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/autorzy/michal-mielcarek" rel="author">Michał Mielcarek</a></span><span class="date">11.03.2014 14:29</span>
<h3 class="tags">
<a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/platformy/playstation-3">PS3</a><a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/platformy/xbox-360">Xbox 360</a></h3>
<a class="add_comment entry" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/03/recenzja-dark-souls-ii#comments">komentarze <span>(39)</span></a>
</div>
<div class="openPhoto">
<img alt="Recenzja: Dark Souls II" class="open_image" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848381/dsk2_o.jpg" />
</div>
<div class="747a68947d5b306bf46bb590a0b7106281b962815fea135d5817740cdef704b3">
<h2 class="lead">
Przygotujcie się na śmierć. Bardzo. Dużo. Śmierci.
</h2>
</div>
<table class="adsense double article">
<tbody>
<tr>
<td align="left">
</td>
<td align="right">
</td> </tr>
</tbody></table>
Dziewięćdziesiąt
godzin gry w dwa i pół tygodnia, tylko osiemtrofeów brakuje do platyny.
Nigdy tak wcześnie nie dostałem gry dorecenzji i nigdy nie poświę<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_6">ci</span>łem
jednemu tytułowi tyle czasu, by wmiarę dokładnie zbadać go przed
wystawieniem oceny. Takie warunkito marzenie każdego recenzenta.<br />
Napisałem "w miarę dokładne zbadanie", bo to w końcu Dark Souls i bez poradnika, wiki albowsparcia innych graczy niezwykle trudno zobaczyć wszystko, co <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_9">grama</span>
do zaoferowania. A tak się składa, że ja z takiej pomocyskorzystać nie
mogłem. Nie jest to więc recenzja, z której dowieciesię absolutnie
wszystkiego. Na pewno coś ominąłem, nie mamwątpliwości, że mylę się co
do pewnych elementów, ale cóż - takiwłaśnie urok Soulsów. Z każdej
recenzji poprzednich części dzisiajmożna tylko się śmiać.<br />
<img alt="darksoulsII_01.jpg" height="462" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848020/darksoulsii_01.jpg" width="640" /><br />
Wydaje
mi się, że widziałem wystarczająco dużo, żeby móc wydaćuczciwy werdykt.
Przede wszystkim jednak nie jest to tekst tylko dowyjadaczy, którzy
spędzili setki, jeśli nie tysiące godzin zpoprzednimi częściami.
Zupełnie jak sama gra - ta recenzja ma byćprzystępna dla nowych w
temacie, <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_12">ale</span> przy tym hardcore'owa dlasoulsomaniaków.<br />
Na wstę<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_11">pie</span> muszę wyjaśnić, że serwery uruchomiono trzy dni przedpublikacją tego tekstu. Aby zagłębić się w tryb <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_4">online</span>
potrzeba niekilku, a co najmniej kilkudziesięciu godzin, dlatego ten
tekstskupia się wyłącznie na rozgrywce offline. Wiem, że jest przez
tomocno wykastrowany, ale mądrzenie się o PvP po stoczeniu kilku
walkwydaje mi się jeszcze gorszym pomysłem. Rozgrywki sieciowe
opiszemyosobno za jakiś czas - już po premierze gry.<br />
<h3>
O co tyle szumu</h3>
Pomimo nieoczekiwanego sukcesu <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/03/recenzja-dark-souls-ii#" target="_self">Dark Souls</a>, druga część nie została zmieniona,by trafić do jeszcze szerszej publiczności. To wciąż trudny erpeg
akcji, którego głównym atutem jest świetny system walki, wsparty
ogromną swobodą przy doborze ekwipunku i statystyk postaci. From
<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_2">Software</span> zasłynęli m.in. serią <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_1">Armored Core</span> o mechach, w której
największą atrakcją jest możliwość zbudowania własnego robota z
tysięcy dostępnych części. Każdy gracz może sam zdecydować, czy
woli postawić (i w jakim stopniu) na mobilność, zasięg, czy np.
pancerz. <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/encyklopedia-gier/rpg/2011/10/dark-souls" target="_self">Dark Souls</a> oferuje to samo,
tyle że w innym gatunku. <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_7">Sequel</span> jeszcze te możliwości poszerza,
dzięki zwiększonemu arsenałowi, większej liczbie czarów i trochę
przemodelowanym statystykom postaci.<br />
<img alt="darksoulsII_02.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848025/darksoulsii_02.jpg" width="640" /><br />
Gracz, który nigdy nie <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_10">mia</span>ł styczności z grami z tej serii
(Demon's Souls, <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/encyklopedia-gier/rpg/2011/10/dark-souls" target="_self">Dark Souls</a>) może nawet nie zauważyć, jak
rozbudowany system ma do dyspozycji. Ale taki właśnie jest ich
urok. Tutaj nikt nikomu niczego nie zamierza tłumaczyć, a na pewno
nie <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_8">poda</span> niczego na tacy. Chcesz dowiedzieć się czegokolwiek?
Czytaj. Dużo czytaj (opisy przedmiotów, dialogi i... fora
internetowe) i jeszcze więcej próbuj. Ultrasi serii (określenie
"fani" to za mało) na pewno ucieszą się, że pomimo zapewnień ze
<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_5">strony</span> From, <a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/03/recenzja-dark-souls-ii#" id="_GPLITA_0" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">gragra<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a> wcale nie stała się dużo bardziej przystępna, a
przez to znacznie łatwiejsza. Z kolei osoby, które słyszały dużo o
niezwykłości Soulsów i zachęcały ich zapowiedzi ułatwienia im
wejścia w ten świat, raczej będą rozczarowane. Zmiany wprowadzone
do systemu gry nie sprawią, że ludzie nie odbiją się od niej po
godzinie. Mogą co najwyżej spowodować, że ci, którzy mimo
początkowej niechęci grają dalej, już od niej nie odejdą.<br />
Jak najszybciej podsumować rozgrywkę w Dark Souls II? Cel mniej
więcej jest znany, ale bardzo odległy, a żeby do niego dotrzeć
musimy przemierzyć wiele mniejszych i większych miejscówek (ciężko
nazwać je krainami, skoro to czasami raptem kilka pomieszczeń), po
drodze walcząc z mniejszymi i większymi przeciwnikami. Jak zwykle
nie ma tu mapy świata, więc trzeba wszystko zapamiętać. I mówiąc
wszystko mam na myśli rozkład pomieszczeń, ustawienie, liczbę oraz
zachowanie przeciwników, a także miejsca, gdzie coś można zrobić.
Nie jest niczym dziwnym, że dopiero po kilkudziesięciu godzinach
otrzymujemy klucz do miejsca, w którym byliśmy niemal na samym
początku gry i wtedy zastanawiamy się, gdzie do cholery można było
tego klucza użyć.<br />
<img alt="darksoulsII_03.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848030/darksoulsii_03.jpg" width="640" /><br />
Z tego powodu normalne jest, że każdy fan Soulsów potrafi
poradzić nowemu graczowi z niemal dowolnym problemem, nie
zaglądając przy tym do żadnego poradnika. Odpowiedzi płyną prosto z
głowy, z doświadczenia, dziesiątek lub nawet setek godzin
poświęconych na granie i poznawanie niezwykłego świata gry. Dark
Souls II w dużej mierze kontynuuje tę tradycję, ale wprowadza kilka
zmian, które wśród społeczności będą uznane (już zresztą są) za
szalenie kontrowersyjne.<br />
<br />
<br />
<h3>
<strong>Plusy i minusy życia</strong></h3>
W Dark Souls ginie się często. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie wie jak
grać, w jaki sposób się bronić i jakich błędów nie popełniać (walka
pięciu na jednego? Słaby pomysł). Po każdej śmierci bohater odradza
się przy ognisku, przy którym ostatnio usiadł. To checkpointy, w
których odnawia się zdrowie i napełniają się butelki z leczniczymi
substancjami. Jedynym minusem siadania przy ognisku jest odradzanie
się przeciwników. W teorii nie można wszystkich wybić, a następnie
zaliczyć checkpoint i dopiero wtedy ruszyć na spotkanie z bossem
danego etapu. Tak przynajmniej było do tej pory. Dark Souls II
wprowadza pewne zmiany.<br />
Niejako w nawiązaniu do Demon's Souls, tutaj po każdej śmierci
skraca się pasek życia. Maksymalnie do połowy. Można go przywrócić
do normalnego stanu jedynie korzystając z przedmiotu
przywracają<span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_2">cego</span> bohaterowi ludzką formę. W pierwszym Dark Souls
było to humanity (używam angielskich nazw, bo cała społeczność z
nich korzysta i łatwiej połapać się o co chodzi prosząc o pomoc w
sieci), które należało poświęcić przy ognisku, by stać się
człowiekiem. Teraz zostało zastąpione przez human effigy, z którego
można skorzystać w dowolnym momencie, nawet tuż przed wejściem do
bossa. Już to może wydawać się lekko kontrowersyjne.<br />
<img alt="darksoulsII_04.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848035/darksoulsii_04.jpg" width="640" /><br />
Jest róż<span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_3">nica</span> pomiędzy graniem w ludzkiej formie, a graniem jako
"ogarnięty pustką" (hollow) po śmierci. W tym pierwszym przypadku
możemy korzystać z pomocy innych graczy, a także wzywać NPC-ów do
walk z bossami. W tym drugim nie musimy obawiać się najazdów innych
graczy wpadających do naszego świata tylko po to, żeby nas zabić,
oraz tak zwanych black phantomów - wyjątkowo trudnych przeciwników
sterowanych przez SI. Tak przynajmniej wyglądało to do tej pory,
ale w DkSII zostało to zmienione. Teraz można zostać zaatakowanym
przez innego gracza nawet, gdy nie gramy w ludzkiej formie, więc
niekoniecznie zadziała trik z dobiegnięciem do bossa jako hollow i
zmianą w człowieka tuż przed walką, żeby móc skorzystać z pomocy
NPC-a. Tak czy tak ktoś może nas najechać.<br />
Jedynym pocieszeniem może być fakt, że <span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_5">hollow</span> będą najeżdżani w
ostatniej kolejności. Jeśli wszystko pójdzie po myśli From, gra
będzie najczęściej łączyła atakujących z graczami, którzy sami
często polują na innych. Pomysł dobry, niestety nie miałem okazji
przekonać się czy działa. Dodatkowo można spalić w ognisku human
effigy, by zmniejszyć ryzyko najazdu przez innych graczy. Dochodzi
więc element strategicznego zarządzania ekwipunkiem. Lepiej czuć
się bezpiecznym, czy mieć dłuższy pasek zdrowia w starciu z
bossem?<br />
<img alt="darksoulsII_05.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848040/darksoulsii_05.jpg" width="640" /><br />
Przy okazji, mam dla was małą podpowiedź - w grze znajduje się
ważny <span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_6">pier</span>ścień, dzięki któremu pasek życia skraca się najwyżej o
1/3. (LEKKI SPOILER) Znajdziecie go w jednej z dwóch miejscówek
(nie tutorialowej), bezpośrednio graniczących z Majulą. Warto
rozejrzeć się już na samym początku zabawy.<br />
<h3>
Bez serc, bez duszy</h3>
Przeciwnicy nie odradzają się w nieskończoność, tak jak to było
do tej pory. W pewnym momencie przestają się pojawiać i dzięki temu
można wyczyścić sobie drogę do bossa, by nikt nie przeszkadzał w
dobiegnięciu do niego. Wcześniej doprowadzało to wielu graczy do
rozpaczy, ataków agresji, a najpewniej jednego i drugiego naraz. To
jedna z tych najbardziej kontrowersyjnych zmian. Można uznać ją za
znaczne ułatwienie zabawy. Tylko czy największym wymiataczom psuje
to "fun" płynący z rozgrywki? Nie, bo oni i tak szybko zaczną
wszystkich wrogów omijać, byle tylko dostać się do bossa.<br />
<img alt="darksoulsII_06.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/70/1848045/darksoulsii_06.jpg" width="640" /><br />
Z drugiej strony to niekoniecznie musi być ułatwienie. Wrogowie
odradzający się w nieskończoność byli źródłem dusz i przedmiotów,
które wypadały z nich od czasu do czasu. Mowa tu nie tylko o
zbrojach, tarczach czy broniach, <span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_9">ale</span> też o rzadkich kamieniach
potrzebnych do wzmacniania broni. W Dark Souls II tak zwane
farmienie przedmiotów i dusz jest znacznie utrudnione, co może
utrudnić rozgrywkę zarówno nowym, jak i zaznajomionym z serią.
Choćby dlatego, że bez dusz nie można podnosić statystyk postaci,
ani płacić kowalowi za zwiększenie mocy broni, ani tym bardziej
kupować mocniejszych broni, czy kamieni leczniczych.
Niedoświadczony gracz zużyje wszystko i nie będzie <span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_7">mia</span>ł za co się
wzmocnić, żeby móc stawić czoła bossowi.<br />
Jak ocenić tę zmianę? Autorzy podjęli szalenie odważną decyzję i
moim zdaniem zrobili dobrze. Sam korzystałem z faktu, że mniejsza
liczba przeciwników zagradzała mi drogę do bossa, co zachę<span class="sg1ej6u3" id="sg1ej6u3_1">ca</span>ło mnie
do podjęcia kolejnej próby pokonania go. Po drugie, jest w grze
przedmiot (bonfire ascetic), który przywraca mobków z danego
obszaru do życia. Tyle że czyni ich silniejszymi - dokładnie w taki
sposób, jakbyśmy ukończyli grę i kontynuowali zabawę na New Game
Plus (a przypadku NG+ oznacza to przeciwników jak z NG++ i tak
dalej). Możecie odzyskać szansę zdobycia dusz, ale tym razem będzie
wam trudniej. To dodatkowo mobilizuje do nietracenia dusz i nie
wydawania ich w głupi sposób.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2795380029976573085.post-8004653092367555682014-04-07T10:21:00.001-07:002014-04-07T10:21:22.145-07:00
<div class="smart_baner pasektop">
</div>
<div id="srContainer" style="margin: 0px auto; width: 1000px;">
</div>
<h1 class="pages">
Recenzja: Goat Simulator
</h1>
<table class="adsense double article">
<tbody>
<tr>
<td align="left">
</td>
<td align="right">
</td>
</tr>
</tbody></table>
Jestem kozą. Nie wiesz co robią kozy? Być może przez <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_5">ca</span>łe życie
karmiony byłeś kłamstwami ludzkiej propagandy, że kozy to dosyć
nudne stworzenia, które patrzą się tępo w dal przeżuwając trawę.
Ale to nie do końca prawda. Kozy są jakieś dziwne…<br />
<br />
Kozy nie są ani przesadnie słodkie, ani groźne, nie ryczą jak
lwy, w zasadzie nie wyróżniają się niczym nadzwyczajnym. Nie
zastanawiało was jednak dlaczego od wieków <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_8">posta</span>ć Lucyfera, władcy
piekieł, przedstawia się jako człowieka z głową kozła? Ha, no
właśnie… kozy prowadzą bowiem potajemne drugie życie, które przez
stulecia starały się skrzętnie ukrywać przed ludźmi stwarzając
iluzję prostego zwierzę<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_6">cego</span> życia. Nic bardziej mylnego… Goście z
<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_1">Coffee Stain</span> Studios odkryli czym tak naprawdę są te przepotężne
monstra i zrobili o tym grę. No dobra, najpewniej nie tak właśnie
było, ale warto nabrać nieco klimatu. Można też wpakować w siebie
pół tablicy Mendelejewa, by się lepiej bawić, ale to zostawiam tym
najbardziej odważnym. Kozonautom chcącym odbyć mistyczną <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/encyklopedia-gier/przygodowe/2012/3/podroz" target="_self">Podróż</a> do
wnętrza koziego umysłu. Że już bredzę? Wybaczcie, ta <a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/04/recenzja-goat-simulator#" id="_GPLITA_0" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">gragra<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a> jest w
stanie wyprać każdy umysł. Beeeeee!<br />
Jestem kozą. Szarą taką. Mam rogi, uszy i długi język. No koza,
zwykła niby. Zwierzę takie. Jestem jednak kozą nieograniczoną tym,
co nazywamy światem rzeczywistym. Niczym Neo w Matriksie jestem
kozą uwięzioną w programie, którego granice zdaję się powoli
zgłębiać. Myślisz, że oddycham powietrzem? Zapomnij o zasadach.
Kodeks etyczny kóz odstawiłem na bok. Wiem, że niektóre prawa można
naginać, a inne łamać. W tym znane wszystkim prawa fizyki. Wciąż
tylko nie znam jujitsu. Być może to tylko kwestia czasu.<br />
<img alt="goatsim4.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1885631/goatsim4.jpg" width="640" /><br />
<strong>Czy androidy śnią o elektrycznych… kozach?</strong><br />
<span class="u144m650s8" id="u144m650s8_7">Philip</span> K. Dick rozważał o sensie człowieczeństwa w klasycznym
dla siebie stylu, który później <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_3">Ridley Scott</span> próbował z pomocą
Harrisona Forda przenieść na wielki ekran. Wyszło nieźle. Gdyby
jednak pan Dick zajął się rozważaniem na temat koziej egzystencji
zamiast Łowcy Androidów moglibyśmy znaleźć przygody wyalienowanej
kozy w świecie pełnym ludzi niemogących jej zrozumieć. Czemu wybrał
ludzi? Nie wiem, być może nie był takim dziwakiem, jak ludzie z
Coffee Stain, ale o ile Łowca Androidów nie przyniósł wielkich
dochodów, to Goat Simulator może zarobić fortunę. Nagle okazuje
się, że wszyscy jesteśmy dziś kozami. <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_2">Barrack Obama</span> być może
także.<br />
Na fenomen koziego symulatora składa się co najmniej kilka
czynników. Po pierwsze to przeniesienie jeden do jednego żartu
twórców o tym, że tworzą oni taką grę. Mamy więc do czynienia z
pastiszem żartu, swego rodzaju próbą urzeczywistnienia czystej
abstrakcji pokazanej na pierwszym zwiastunie. Pomysł stworzenia tak
głupiej gry okazał się takim absurdem, że szybko okazało się, iż
może on wytyczyć całkiem nowe granice w kategoriach idiotyzmu w
grach. Coś jak filmiki w sieci, gdzie gość spuszcza sobie kulę do
kręgli na genitalia. Idiotyczne tak bardzo, jak tylko można sobie
wyobrazić, a jednak ktoś to ogląda.<br />
<img alt="goatsim3.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1885626/goatsim3.jpg" width="640" /><br />
Po drugie ta gra jest po prostu zabawna, a w całym swym
absurdzie dosyć przemyślana. Jak na sandboks do zabaw z
fizykąrzeczywiście jest tutaj sporo rzeczy do zrobienia. Goat
Simulatorma w sobie coś z Ground Zeroes. Jeżeli uprzemy się możemy
pobawićsię w to chwilę i stwierdzić, że wydane pieniądze lepiej
byłobyzainwestować w inny sposób, <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_10">ale</span>
z drugiej strony z dozą chęci dowgryzienia się w kozi świat zaczniemy
odkrywać coraz to noweelementy, które zwyczajnie wywołają uśmiech na
naszych pysk…twarzach.<br />
<br />
<img alt="goatsim1.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1885616/goatsim1.jpg" width="640" />
<br />
Głównym celem gry jest <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_8">dobra</span> zabawa. Od nas zależy, jak się za
to zabierzemy. Możemy szukać poukrywanych sekretów, szerzyć chaos,
odbijać się od samochodów, latać z plecakiem odrzutowym, albo
wykonywać zadania z listy przygotowanej przez twórców. Tylko tyle i
aż tyle. Do dyspozycji mamy ragdoll, kulejącą fizykę, twardą głowę
i język działający trochę na zasadzie haka z Just Cause 2. I naszą
wyobraźnię rzecz jasna. Ta gra stanowi wyzwanie samo w sobie.<br />
Jest tu także coś z <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/encyklopedia-gier/rpg/2011/10/dark-souls" target="_self">Dark Souls</a>, z tym, że zamiast <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_7">ci</span>ągłej
śmierci zmagamy się z błędami w grze. Wpadłem z kanistrem benzyny
na kombajn z uruchomionym nagarniaczem i wyleciałem poza mapę
ciśnięty siłą wybuchu. Powrót na planszę stanowił w tym wypadku
wyjątkowe wyzwanie. Najlepszy w tym jest jednak fakt, że doskonale
zdajemy sobie sprawę, iż gra stworzona w zaledwie kilka tygodni
zwyczajnie nie może wyglądać lepiej. Ktoś na Steam napisał, że w
Goat Simulator błędy są jak darmowe DLC urozmaicające rozgrywkę.
Miał zupełną rację.<br />
<img alt="goatsim2.jpg" height="360" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1885621/goatsim2.jpg" width="640" /><br />
Jestem kozą. Wystrzeliłem się z bieżni do ćwiczeń. Spowodowałem
eksplozję stacji benzynowej. Grałem we Flappy Goat na telewizorze.
Dałem uprowadzić się kosmitom. Latałem z plecakiem odrzutowym.
Lizałem szklarnię. Bawiłem się piłką w stanie nieważkości.
Zjeżdżałem na zjeżdżalni. Zostałem kozim królem zyskując moc
przywoływania deszczu martwych kóz. Próbowałem przeskoczyć nad
driftującym samochodem. Skakałem na trampolinie. Odwiedziłem
wirtualną siedzibę studia <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_1">Coffee Stain</span> i zabiłem wszystkich twórców
tej gry. Za wszystko zaś dostawałem punkty i odblokowywałem coraz
to nowe rzeczy, jak chociażby dodatkowe modele kóz z całkowicie
nowymi umiejętnościami. Czego chcieć więcej?<br />
Goat Simulator działa w oparciu o <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_2">Unreal Engine</span> i silnik PhysX.
Przynajmniej to brzmi poważnie. Grafika jest w części dosyć umowna.
Modele to kalki siebie samych i raczej nie grzeszą ilością detali.
Boli najbardziej to, że optymalizacji daleko do ideału. Na mocnym
sprzęcie nie będzie z tym problemów, ale na nieco słabszym albo gra
będzie wyglądała tragicznie, albo skażemy się na pokaz slajdów w
niektórych momentach. Co do muzyki, zdania są podzielone. Pasuje
ona niewątpliwie do beztroskiego hasania kozim siewcą chaosu, ale z
drugiej strony po czasie może nieco irytować. Jak wszystko tutaj
zresztą.<br />
Trudno nazywać Goat Simulator prawdziwą grą. To bardziej <a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/04/recenzja-goat-simulator,2#" id="_GPLITA_0" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">programprogram<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a>
do zabawy. Bez większego celu, <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_10">ale</span> z <span class="u144m650s8" id="u144m650s8_5">ca</span>łą masą dobrego humoru.
Kosztuje jakieś 10 dolców i w zamian za to dostajemy około trzech
godziny zabawy, jeżeli postanowimy odznaczyć wszystkie pozycje z
listy zadań do wykonania przy okazji rozbijając się tu i tam przez
kilka minut. Czy warto? Jeżeli szukamy nietuzinkowego leku na stres
i odcięcia się od poważniejszych produkcji, to nie można koziego
symulatora nie polecić. To suchy dowcip, który śmieszy jak cholera
i będziecie chcieli opowiadać go znajomym. Coś w stylu "co robią
dziki w zamku? Penetrują lochy". Po pachy. Po pachy.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2795380029976573085.post-48990202884009558282014-04-07T10:10:00.001-07:002014-04-07T10:10:44.798-07:00
<div class="smart_baner pasektop">
</div>
<div id="srContainer" style="margin: 0px auto; width: 1000px;">
</div>
<h1 class="pages">
Recenzja Diablo III: Reaper of Souls
</h1>
<div class="openPhoto">
<img alt="Recenzja Diablo III: Reaper of Souls" class="open_image" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1883994/diablo-iii-reaper-of-souls_o.jpg" /> </div>
<div class="openPhoto">
</div>
<div class="openPhoto">
LINK: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=w40OEpRRV4E">https://www.youtube.com/watch?v=w40OEpRRV4E</a></div>
<div class="747a68947d5b306bf46bb590a0b7106281b962815fea135d5817740cdef704b3">
<h2 class="lead">
</h2>
</div>
<table class="adsense double article">
<tbody>
<tr>
<td align="left">
</td>
<td align="right">
</td>
</tr>
</tbody></table>
Kiedy dwa lata temu <span class="zs8742335" id="zs8742335_5">pisa</span>łem recenzję <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/04/recenzja-diablo-iii-reaper-of-souls#" target="_self">Diablo III</a> <span class="zs8742335" id="zs8742335_7">mia</span>łem wrażenie, że gram w Diablo
2,5. <a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/04/recenzja-diablo-iii-reaper-of-souls#" id="_GPLITA_0" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">GraGra<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a> była <span class="zs8742335" id="zs8742335_6">dobra</span>, ale przy okazji czułem, że brakowało jej
magii, która potrafiłaby przykuć mnie do monitora na wyjątkowo
długie godziny. Od momentu otrzymania egzemplarza na potrzeby
recenzji mimo wad spędziłem z nią kilkaset godzin, przeżyłem
włamanie na swoje konto i zacząłem wszystko od początku kasując to,
co udało mi się odzyskać. W pewnym momencie dałem sobie spokój na
wiele miesięcy aż do pojawienia się Reaper of Souls.<br />
Łatki związane z dodatkiem zmieniły <a href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2014/04/recenzja-diablo-iii-reaper-of-souls#" id="_GPLITA_2" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">DiabloDiablo<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a> na tyle, że w tym
momencie mamy do czynienia z grą, która w końcu jest tym, czego
oczekiwałem od niej dwa lata temu. Zacznijmy od tego, że nowy akt,
to najlepsza część <span class="zs8742335" id="zs8742335_2">ca</span>łej historii przedstawionej w <a class="autoLink" href="http://gamezilla.komputerswiat.pl/encyklopedia-gier/rpg/2012/2/diablo-iii" target="_self">Diablo III</a>. Oto
<span class="zs8742335" id="zs8742335_3">sam</span> Anioł Śmierci postanawia na własną rękę załatwić sprawę
odwiecznego konfliktu między niebem a piekłem. W tym celu chce
usunąć demoniczny pierwiastek z każdego miejsca, w którym go
znajdzie. To z kolei oznacza, że ludzkość ma przechlapane, bo jej
istnienie jest efektem wspomnianego konfliktu, a pierwiastek zła
jest w każdym z nas. Śmierci teoretycznie pokonać się nie da, ale
od czego jest Nefalem. Maltael, jak przystało na ponurego
żniwiarza, nie gada zbyt wiele tylko działa. Widmo śmierci i
nieuniknionej klęski jest przytłaczające i w końcu graficy
Blizzarda pokazali nam jak ma wyglądać świat, który przeżywa
najgorszy okres w swojej historii.<br />
<img alt="diablo3-1.jpg" height="358" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1883964/diablo3-1.jpg" width="640" /><br />
Scenerie piątego aktu są mroczne, przygnębiające i wyjątkowo
klimatyczne. Głównie dlatego, że postawiono na sprawdzone patenty.
Krwawe Moczary kojarzą się z trzecim aktem drugiej części. Forteca
Pandemonium to miejsce, które też bardzo dobrze znacie, a pogrążona
w chaosie Zachodnia Marchia nie pozwala mi nie zapytać, czy nie
można było od samego początku postawić na gotycki klimat okraszony
śmiercią i zepsuciem? Przecież wielu graczy po premierze podstawki
miało problemy przede wszystkim ze zbyt pastelowymi kolorami i
jakąś dziwną wesołością, której być nie powinno, skoro mówimy o
konflikcie z największym złem. Tu dodatkowo do zestawu kolorów
dorzucono świetną muzykę, <span class="zs8742335" id="zs8742335_9">ale</span> odnoszę wrażenie, że samych utworów
przygotowano za mało.<br />
Sam piąty akt oprócz klimatu oferuje sporo rozrywki. Nie jest to
może najdłuższa część naszej przygody, ale i tak jest co robić.
Głównie z powodu rozległych lokacji, na których zwiedzanie w
całoś<span class="zs8742335" id="zs8742335_4">ci</span> trzeba poświęcić sporo czasu. Twórcy zadbali o to, aby nie
brakowało przeciwników do ubicia (momentami nie widziałem, gdzie
znajduje się moja postać), a do tego kuszą kolejnymi zadaniami
pobocznymi oraz miejscami, które być może kryją wielkie skarby. Tak
jest do samego końca, czyli walki z Maltaelem. Po drodze odeślecie
w niebyt kilku jego pomagierów, jednak to on jest daniem głównym i
spokojnie mogę napisać, że jest to danie sycące głównie z powodu
zakończenia. Nie zdradzę o co dokładnie chodzi, ale gwarantuję, że
warto je zobaczyć, a później samemu wyciągnąć wnioski z tego, co
stanie się dalej. Mogę zdradzić, że śmierć Maltaela odblokowuje
drugą bardzo ważną zmianę w stosunku do podstawki. Tryb
Przygodowy.<br />
<img alt="diablo3-2.jpg" height="356" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1883969/diablo3-2.jpg" width="640" /><br />
To nic innego jak zestaw zadań, które czekają na was w pięciu
aktach. Między zadaniami możecie dowolnie się przemieszczać i tylko
od was zależy, co będziecie w danej chwili robić. Są zróżnicowane
pod względem długości i niektóre da się ukończyć w kilka minut. Za
zadania otrzymujecie doświadczenie, zbieracie przedmioty, które uda
wam się znaleźć, ale co najważniejsze możecie otrzymać tak zwane
Krwawe Odłamki. Kiedy uzbieracie ich odpowiednią liczbę możecie
odwiedzić Kadalę, która oferuje układ, polegający na oddaniu jej
odłamków, a w zamian będziecie mogli liczyć na łut szczęścia
przy wyborze nowej broni czy fragmentu zbroi. Kadala oferuje
element hazardu, który daje sporo satysfakcji, ale i mocno
frustruje, bo zebranie na przykład 15 odłamków nie trwa dziesięciu
minut.<br />
<br />
<br />
Oprócz tego w trakcie wykonywania kolejnych zadań dostajecie
dostęp do Skrzynek Horadrimów. To znowu szansa na coś specjalnego.
Tryb Przygodowy daje też możliwość odwiedzenia Szczelin Nefalemów.
Specjalne lokacje dla naszego bohatera są pełne wrogów i cennych
skarbów, ale aby otworzyć choć jedną szczelinę potrzebujecie
wszystkich fragmentów klucza. Te oczywiście zbieracie podczas
wykonywania kolejnych zadań. Wielkie lochy na wyższych poziomach
trudności są wyzwaniem, a na samym końcu trzeba zmierzyć się ze
Strażnikiem. Jak on padnie, to padniecie i wy, cierpiąc z powodu
zaklikania myszki na amen.<br />
Wierzcie mi, że choć zaklikacie się na śmierć, to i tak
będziecie wracać po jeszcze. Najlepszą decyzją, jaką <span class="zs8742335" id="zs8742335_1">Blizzard</span>
podjął w sprawie Diablo było wyłączenie domu aukcyjnego. Idea
miejsca, w którym kupujemy coś, co powinno się dropić aż do skutku
była dla mnie wyjątkowo nietrafiona. Na szczęście nie wszystko
stracone i projektanci Zamieci podeszli do tematu przedmiotów od
początku. Tak powstał system Loot 2.0. Jak sprawdza się w akcji?
Według mnie bardzo dobrze. Już pierwsze dziesięć minut z dodatkiem
sprawiło, że poczułem różnicę. Dość napisać, że przez piąty akt
wydropiłem więcej legendarnych przedmiotów niż przez cztery z
podstawki grając za pierwszym razem. Najważniejsze, że to co na
razie udało mi się znaleźć jest przydatne i moja postać może z tego
korzystać.<br />
<img alt="diablo3-3.jpg" height="359" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1883974/diablo3-3.jpg" width="640" /><br />
Powró<span class="zs8742335" id="zs8742335_5">ci</span>ła świadomość, że warto jeszcze wybrać się do tej jaskini
sto metrów dalej, bo być może tam czeka na mnie coś wyjątkowego.
Tej świadomości brakowało mi w podstawce. Duszą Diablo było
zbieractwo. Wykorzystanie naszej pierwotnej potrzeby posiadania
sprawiało, że pierwszą i drugą część przechodziłem po kilka razy
różnymi postaciami, starając się zdobyć nowe przedmioty. To one
były nagrodą, którą później w trzeciej części mi zabrano. End game
w Reaper of Souls jest przykł<span class="zs8742335" id="zs8742335_4">adem</span> na to, jak za sprawą prostego
konceptu można przywiązać gracza do gry na długie godziny.<br />
Kolejną ważną zmianą jest dodanie nowej klasy postaci.
Krzyżowiec jest tym na co czekałem. Twardym, napędzanym wiarą,
zakutym w zbroję twardzielem z łysą głową. Grając nim czuć moc jaką
ma w łapie, gdy przedzieracie się przez hordy wrogów za pomocą
ciężkiego korbacza lub młota. Krzyżowiec korzysta z dobrodziejstw
tarczy, pozwalającej mu na blokowanie ciosów wymierzonych w
bohatera, a przy okazji jest jego drugim źródłem <span class="zs8742335" id="zs8742335_3">obra</span>żeń. Wierzcie
mi, że cios tarczą boli tak samo, jak cios młotem. Wachlarz jego
umiejętności jest bogaty i dający frajdę. Zrozumiecie to, gdy
stratujecie demony na grzbiecie widmowego rumaka. Gdybym miał
marudzić napisałbym, że jeden Krzyżowiec wiosny nie czyni. Wszak w
dodatku do dwójki otrzymaliśmy dwie nowe klasy, a w jedynce wraz z
rozszerzeniem otrzymaliśmy ich trzy. Nie wiem, czy Blizzard planuje
coś jeszcze, ale nie obraziłbym się, gdyby oddał nam do dyspozycji
jeszcze kilku bohaterów, bo to oni oprócz przedmiotów nakręcają do
dalszej gry.<br />
<img alt="diablo3-4.jpg" height="358" src="http://gamezilla.komputerswiat.pl/media/2014/92/1883979/diablo3-4.jpg" width="640" /><br />
Skoro znowu wspominam o przedmiotach, to nie sposób pominąć
kolejnej bardzo dobrej decyzji, jaką podjęto podczas tworzenia
dodatku. Chodzi o powrót Wieszczki. Powrót, bo okazało się, że
Myriam Jahzia <span class="zs8742335" id="zs8742335_6">mia</span>ła być częścią podstawki. Tak się nie stało. Teraz
wraca w glorii i chwale, dając nam szansę na dwie rzeczy. Pierwszą
jest zmiana atrybutów naszego wyposażenia. Dzięki czemu możecie
zastąpić jakąś cechę ulubionego miecza inną. Drugą rzeczą jest
zmiana wyglądu. Nie jest już tak, że znajdując jakiś rewelacyjny
hełm musicie pogodzić się z tym, że wasz bohater wygląda jak z
wiadrem na głowie. Myriam za drobną opłatą sprawi, że dopasujecie
wygląd przedmiotu do własnych potrzeb. Świetna sprawa dla
wirtualnych szafiarek.<br />
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2795380029976573085.post-17304255678178581202014-04-07T09:59:00.002-07:002014-04-07T10:03:00.666-07:00<br />
<div itemscope="" itemtype="http://schema.org/Product">
<br />
<br />
<header><h1 class="arial24 kolorPom" itemprop="name">
Recenzja gry Titanfall PC<span id="goog_736925450"></span><span id="goog_736925451"></span></h1>
</header></div>
Rynek
sieciowych strzelanek od dłuższego czasu jest mocno przesycony, a
kolejne odsłony najpopularniejszych serii, które przyciągają do siebie
ogromne rzesze graczy, podążają wciąż tymi samymi, niezmiennymi od lat
schematami. Szczęśliwie pojawił się nowy gracz, a jest nim, założone z
weteranów serii <a href="http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1900.html#" id="_GPLITA_0" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">Call of DutyCall of Duty<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a>, studio <i>Respawn Entertainment</i>.
Ich pierwsze dzieło z miejsca zostało okrzyknięte największą
niespodzianką ubiegłorocznych targów E3, a dzisiaj mamy okazję sprawdzić
czy <b>Titanfall</b> rzeczywiście rewolucjonizuje gatunek sieciowych FPS-ów.<br />
<br />
Link: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KPm_GeGIUZs">https://www.youtube.com/watch?v=KPm_GeGIUZs</a><br />
<center>
</center>
<br />
<br />
Na pierwszy rzut oka produkcja niewiele różni się od innych strzelanek.
Mamy standardowy widok z pierwszej osoby, celownik, granaty, kilka
rodzajów pukawek. Szybko jednak okazuje się, że <a href="http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1900.html#" id="_GPLITA_1" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: auto ! important; margin: 0px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; text-decoration: underline ! important; vertical-align: baseline ! important; width: auto ! important;" title="Click to Continue > by Savings Addon">rozgrywkarozgrywka<img src="http://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png" style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent ! important; border: medium none ! important; display: inline-block ! important; float: none ! important; height: 10px ! important; margin: 0px 0px 0px 3px ! important; min-height: 0px ! important; min-width: 0px ! important; padding: 0px ! important; vertical-align: super ! important; width: 10px ! important;" /></a>
diametralnie różni się od tego, do czego przyzwyczaił nas Battlefield
czy Call of Duty. Gracz wciela się w skórę Pilota, żołnierza
posiadającego niebanalną umiejętność sterowania mechami, tzw. Tytanami.
Piloci to jednostka elitarna, wyposażona w urozmaicony arsenał, w tym
m.in. specjalną rakietnicę, służącą wyłącznie do niszczenia wrogich
mechów. Ponadto w inwentarzu każdego wojaka znajduje się jetpack oraz
urządzenie dające czasową, choć ograniczoną niewidzialność. Jak w
większości konkurencyjnych produkcji, także tutaj występuje podział na
klasy, choć są one bardzo umowne, a już po kilku poziomach mogłem
tworzyć własne warianty, dostosowując tym samym Pilota do ulubionego
stylu rozgrywki.<br />
<br />
To właśnie za sprawą plecaka odrzutowego <a href="http://www.miastogier.pl/encyklopedia,pc,13689.html" target="_blank">Titanfall</a> wyróżnia się na tle pozostałych strzelanek. Urządzenie co prawda nie pozwala latać na dłuższe dystanse, <span class="zs8742335" id="zs8742335_6">ale</span> idealnie nadaje się do przeskoków pomiędzy niezbyt odległymi budynkami czy do przechodzenia przez średniej wielkoś<span class="zs8742335" id="zs8742335_3">ci</span>
murki. Dodajmy do tego możliwość biegania po ścianach, w czym Piloci są
niewiele gorsi od Księcia Persji. Mobilność postaci jest bez wątpienia
jedną z największych zalet gry, sprawiającą, że akcja toczy się w
zastraszającym tempie i podczas kilkunastu / kilkudziesięciu minutowych
meczy nie ma nawet chwili na złapanie oddechu. Gracz <span class="zs8742335" id="zs8742335_1">ca</span>ły
czas musi pozostawać w ruchu, bo tylko w ten sposób będzie w stanie
wykonać cel misji czy zdobędzie kolejne fragi, przekładające się na
punkty doświadczenia. Jednocześnie zawsze należy być przygotowanym na
ewentualną wymianę ognia, bowiem wróg może czaić się dosłownie wszędzie.<br />
<br />
Wspomniana mobilność bardzo dobrze zgrywa się ze świetnymi lokacjami, jakie przygotował nam zespół <i>Respawn Entertainment</i>. Tych oddano łącznie 15 i w zasadzie każda z map to <span class="zs8742335" id="zs8742335_5">projekt</span>
przemyślany i zapewniający ogromną frajdę z rozgrywki. Plansze
skonstruowano w taki sposób, że szybcy Piloci bez problemu mogą uciec
przed potężnymi Tytanami, chowając się albo w pobliski tunel albo w
stojącym niedaleko budynku. Do większości konstrukcji można swobodnie
się dostać, a liczne pokoje, przejścia czy okna, umożliwiają
zaskoczenie, niespodziewają<span class="zs8742335" id="zs8742335_2">cego</span>
się ataku, wroga. Prócz ogromnej złożoności lokacji i doskonałych
projektów, nie sposób pominąć zasług osób odpowiedzialnych za kwestie
wizualne. Mapy zaskakują bogactwem detali, różnorodnością otoczenia i
świetnym klimatem – kroczące w tle ogromne potwory, choć nie biorące
udziału w bitwie czy efektowne lasery, rozbłyskujące na granatowym tle,
nakazują niekiedy zatrzymać się na ułamek sekundy i pozbierać szczękę z
podłogi. Tak dobrych lokacji strzelanki nie widziały od dawna.<br />
<br />
<center>
<a class="fancyIMG" href="http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/Titanfall_PC/Recenzja/rec_titann1.jpg" rel="fotki" title=""><img alt="Recenzja gry Titanfall" class="bd1PC" src="http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/Titanfall_PC/Recenzja/th_rec_titann1.jpg" style="max-width: 450px;" /></a></center>
<br />
<br />
Żeby sprawnie poruszać się po świecie gry, warto rozpocząć od samouczka.
Wprowadza on nas w podstawy sterowania piechotą, jak i mechami, a także
korzystania z rozmaitych gadżetów. Kto grał w wersję beta, zapewne
wziął w nim udział, więc powtarzanie nie ma sensu, ale jeżeli premierowe
wydanie jest dla Was pierwszym kontaktem z grą, to polecam poświęcić te
kilka chwil, bowiem bez tego, delikatnego wstępu można czuć się
zagubionym. Opanowanie czynności związanych z ruchem postaci jest
niezwykle istotne w kontekście rozgrywki, a to dlatego, że dopiero
wówczas nabiera ona rumieńców. Fragi zdobyte po błyskawicznej akcji z
użyciem jetpacka przynoszą ogromną satysfakcję, a po dokładnym
zapoznaniu się z budową lokacji, niejednokrotnie można uratować sobie
życie, błyskawicznie uciekając spod ostrzału wroga. Choć początkowo
dziwiłem się umiejętnościom akrobatycznym bardziej doświadczonych
graczy, to już po kilkudziesięciu minutach rozgrywki, za sprawą idealnie
wyważonego systemu sterowania, sam byłem w stanie wykonywać
skomplikowane ewolucje, niekiedy przynoszące niemniej uciechy, co
masakrowanie oponentów.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2795380029976573085.post-85914977507329750252014-04-07T09:41:00.003-07:002014-04-07T09:41:59.181-07:00<span id="goog_492474608"></span><span id="goog_492474609"></span><br />
<div itemscope="" itemtype="http://schema.org/Product">
<br />
<br />
<header><h1 class="arial24 kolorPom" itemprop="name">
Recenzja gry Battlefield 4: Wojna na Morzu PC</h1>
<br /><h2 class="arial14 kolorGrey">
Battlefield 4: Naval Strike (PC)</h2>
<div class="arial12 kolorGrey9" itemprop="reviews" itemscope="" itemtype="http://schema.org/Review">
<span style="display: inline-block; float: right; text-align: right; vertical-align: top;"><br /></span></div>
</header></div>
<a href="http://www.miastogier.pl/encyklopedia,pc,14857.html" target="_blank">Wojna na Morzu</a> zapowiadała się jako najciekawszy dodatek do <b>Battlefield 4</b>. Ogromne mapy, nowy, wzorowany na Titan Mode z <b>BF 2142</b> tryb, poduszkowiec, czy wreszcie zupełnie świeże dla serii lokacje. Niestety okazuje się, że czego ostatnio nie tknie <i>DICE</i>, wcale nie zamienia się w złoto...<br />
<br />
<br />
<center>
</center>
<a href="http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=278404">http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=278404</a><br />
<br />
Jako że główną atrakcją każdego dodatku do <b>Battlefielda</b> są mapy,
zacznijmy od ich charakterystyki. Na pierwszy ogień idzie Bitwa o
Spratly. Jak każda z pozostałych, lokacja budzi podziw swoją wielkoś<span class="fw776" id="fw776_4">ci</span>ą, choć szybko dociera do nas, że <span class="fw776" id="fw776_3">sam</span>
teren działań nie jest aż tak ciekawy, bowiem jego większą część
pokrywa woda. Na środku mamy większą wyspę, po boku kilka mniejszych,
zawierających punkty kontrolne. Walki toczą się z reguły o największy
kawałek ziemi, te mniejsze, w trybach "podbojowych", z reguły co rusz
przechodzą w ręce innego zespołu – nikomu nie chce się stać w miejscu i
bronić świeżo zajętego terenu.<br />
<br />
Kolejna mapka to Operacja Moździerz, która najbardziej przypadła mi do
gustu. Ponownie otrzymujemy wielki obszar, lecz tym razem mamy do
czynienia z ogromną wyspą, będącą niegdyś obszarem luksusowego kurortu.
Jej centralny punkt stanowi spore wzniesienie, na którego szczycie
znajdują się ruiny zamku. Pod nimi zaś pobiegamy w <span class="fw776" id="fw776_2">ca</span>łkiem
rozbudowanym systemie korytarzy; przez moment można poczuć się niczym w
pierwszym Dark Souls. Na szczycie twierdzy widnieją też armaty, które
niektórzy pamiętają pewnie z premierowej zajawki DLC. Od razu zaznaczam,
że ich użyteczność jest niemal zerowa – ogromne kule wystrzelimy na
dość bliskie odległości, a samo umiejscowienie dział niespecjalnie
zachęca do ich użytkowania. Pochwalę się jednak, że raz, nieco
przypadkowo, udało mi się ubić bodajże 4 przeciwników za jednym
zamachem, którzy stanęli tuż pod lufą. To jeden z niewielu pozytywnych
momentów, z którym skojarzę <b>Wojnę na Morzu</b>.<br />
<span id="goog_1258714840"></span><span id="goog_1258714841"></span><br />
Trzecią i jednocześnie najbardziej kolorową mapą są Zagubione Wyspy. To
archipelag składający się z kilku mniejszych i większych kawałków ziemi,
stanowiący istny raj dla przyczajonych w krzakach snajperów. Punkt
kulminacyjny lokacji to wrak samolotu, znajdujący się mniej więcej
pośrodku, o który z reguły toczą się najbardziej zacięte walki. Mapa
sama w sobie jest całkiem niezła, bowiem poszczególne punkty nie są od
siebie znacznie oddalone, w efekcie czego nie musimy bezradnie biegać
przez kilka minut, zanim dotrzemy do celu.<br />
<br />
<center>
<a class="fancyIMG" href="http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/Battlefield4WojnanaMorzu_PC/Recenzja/rec_navalstrike2a.jpg" rel="fotki" title=""><img alt="Recenzja gry Battlefield 4: Wojna na Morzu" class="bd1PC" src="http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/Battlefield4WojnanaMorzu_PC/Recenzja/th_rec_navalstrike2a.jpg" style="max-width: 450px;" /></a></center>
<br />
<br />
Na koniec zostawiłem Łamacza Fal. Lokacja podobająca mi się najmniej,
bowiem najbardziej doskwiera na niej problem, o którym wspomnę za
chwilę. Mamy więc sporych rozmiarów wyspę, a raczej ogromną górę, w
której wyżłobiono część wnętrza. Tam znajduje się coś w rodzaju fabryki
łodzi podwodnych, a jednocześnie jeden z punktów kontrolnych. Całość
zrobiona jest nieco korytarzowo, w efekcie czego walki toczą się z
reguły na małej przestrzeni, przy bliskim kontakcie. Nie bardzo mi się
to spodobało. Po bokach wspomnianej góry są jeszcze dodatkowe wysepki,
niemniej zauważyłem, że gracze z reguły nie poświęcają im większej
uwagi.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/15325830203584911412noreply@blogger.com0