poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Recenzja: Dark Souls II

Recenzja: Dark Souls II

Przygotujcie się na śmierć. Bardzo. Dużo. Śmierci.

Dziewięćdziesiąt godzin gry w dwa i pół tygodnia, tylko osiemtrofeów brakuje do platyny. Nigdy tak wcześnie nie dostałem gry dorecenzji i nigdy nie poświęciłem jednemu tytułowi tyle czasu, by wmiarę dokładnie zbadać go przed wystawieniem oceny. Takie warunkito marzenie każdego recenzenta.
Napisałem "w miarę dokładne zbadanie", bo to w końcu Dark Souls i bez poradnika, wiki albowsparcia innych graczy niezwykle trudno zobaczyć wszystko, co grama do zaoferowania. A tak się składa, że ja z takiej pomocyskorzystać nie mogłem. Nie jest to więc recenzja, z której dowieciesię absolutnie wszystkiego. Na pewno coś ominąłem, nie mamwątpliwości, że mylę się co do pewnych elementów, ale cóż - takiwłaśnie urok Soulsów. Z każdej recenzji poprzednich części dzisiajmożna tylko się śmiać.
darksoulsII_01.jpg
Wydaje mi się, że widziałem wystarczająco dużo, żeby móc wydaćuczciwy werdykt. Przede wszystkim jednak nie jest to tekst tylko dowyjadaczy, którzy spędzili setki, jeśli nie tysiące godzin zpoprzednimi częściami. Zupełnie jak sama gra - ta recenzja ma byćprzystępna dla nowych w temacie, ale przy tym hardcore'owa dlasoulsomaniaków.
Na wstępie muszę wyjaśnić, że serwery uruchomiono trzy dni przedpublikacją tego tekstu. Aby zagłębić się w tryb online potrzeba niekilku, a co najmniej kilkudziesięciu godzin, dlatego ten tekstskupia się wyłącznie na rozgrywce offline. Wiem, że jest przez tomocno wykastrowany, ale mądrzenie się o PvP po stoczeniu kilku walkwydaje mi się jeszcze gorszym pomysłem. Rozgrywki sieciowe opiszemyosobno za jakiś czas - już po premierze gry.

O co tyle szumu

Pomimo nieoczekiwanego sukcesu Dark Souls, druga część nie została zmieniona,by trafić do jeszcze szerszej publiczności. To wciąż trudny erpeg akcji, którego głównym atutem jest świetny system walki, wsparty ogromną swobodą przy doborze ekwipunku i statystyk postaci. From Software zasłynęli m.in. serią Armored Core o mechach, w której największą atrakcją jest możliwość zbudowania własnego robota z tysięcy dostępnych części. Każdy gracz może sam zdecydować, czy woli postawić (i w jakim stopniu) na mobilność, zasięg, czy np. pancerz. Dark Souls oferuje to samo, tyle że w innym gatunku. Sequel jeszcze te możliwości poszerza, dzięki zwiększonemu arsenałowi, większej liczbie czarów i trochę przemodelowanym statystykom postaci.
darksoulsII_02.jpg
Gracz, który nigdy nie miał styczności z grami z tej serii (Demon's Souls, Dark Souls) może nawet nie zauważyć, jak rozbudowany system ma do dyspozycji. Ale taki właśnie jest ich urok. Tutaj nikt nikomu niczego nie zamierza tłumaczyć, a na pewno nie poda niczego na tacy. Chcesz dowiedzieć się czegokolwiek? Czytaj. Dużo czytaj (opisy przedmiotów, dialogi i... fora internetowe) i jeszcze więcej próbuj. Ultrasi serii (określenie "fani" to za mało) na pewno ucieszą się, że pomimo zapewnień ze strony From, gragra wcale nie stała się dużo bardziej przystępna, a przez to znacznie łatwiejsza. Z kolei osoby, które słyszały dużo o niezwykłości Soulsów i zachęcały ich zapowiedzi ułatwienia im wejścia w ten świat, raczej będą rozczarowane. Zmiany wprowadzone do systemu gry nie sprawią, że ludzie nie odbiją się od niej po godzinie. Mogą co najwyżej spowodować, że ci, którzy mimo początkowej niechęci grają dalej, już od niej nie odejdą.
Jak najszybciej podsumować rozgrywkę w Dark Souls II? Cel mniej więcej jest znany, ale bardzo odległy, a żeby do niego dotrzeć musimy przemierzyć wiele mniejszych i większych miejscówek (ciężko nazwać je krainami, skoro to czasami raptem kilka pomieszczeń), po drodze walcząc z mniejszymi i większymi przeciwnikami. Jak zwykle nie ma tu mapy świata, więc trzeba wszystko zapamiętać. I mówiąc wszystko mam na myśli rozkład pomieszczeń, ustawienie, liczbę oraz zachowanie przeciwników, a także miejsca, gdzie coś można zrobić. Nie jest niczym dziwnym, że dopiero po kilkudziesięciu godzinach otrzymujemy klucz do miejsca, w którym byliśmy niemal na samym początku gry i wtedy zastanawiamy się, gdzie do cholery można było tego klucza użyć.
darksoulsII_03.jpg
Z tego powodu normalne jest, że każdy fan Soulsów potrafi poradzić nowemu graczowi z niemal dowolnym problemem, nie zaglądając przy tym do żadnego poradnika. Odpowiedzi płyną prosto z głowy, z doświadczenia, dziesiątek lub nawet setek godzin poświęconych na granie i poznawanie niezwykłego świata gry. Dark Souls II w dużej mierze kontynuuje tę tradycję, ale wprowadza kilka zmian, które wśród społeczności będą uznane (już zresztą są) za szalenie kontrowersyjne.


Plusy i minusy życia

W Dark Souls ginie się często. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie wie jak grać, w jaki sposób się bronić i jakich błędów nie popełniać (walka pięciu na jednego? Słaby pomysł). Po każdej śmierci bohater odradza się przy ognisku, przy którym ostatnio usiadł. To checkpointy, w których odnawia się zdrowie i napełniają się butelki z leczniczymi substancjami. Jedynym minusem siadania przy ognisku jest odradzanie się przeciwników. W teorii nie można wszystkich wybić, a następnie zaliczyć checkpoint i dopiero wtedy ruszyć na spotkanie z bossem danego etapu. Tak przynajmniej było do tej pory. Dark Souls II wprowadza pewne zmiany.
Niejako w nawiązaniu do Demon's Souls, tutaj po każdej śmierci skraca się pasek życia. Maksymalnie do połowy. Można go przywrócić do normalnego stanu jedynie korzystając z przedmiotu przywracającego bohaterowi ludzką formę. W pierwszym Dark Souls było to humanity (używam angielskich nazw, bo cała społeczność z nich korzysta i łatwiej połapać się o co chodzi prosząc o pomoc w sieci), które należało poświęcić przy ognisku, by stać się człowiekiem. Teraz zostało zastąpione przez human effigy, z którego można skorzystać w dowolnym momencie, nawet tuż przed wejściem do bossa. Już to może wydawać się lekko kontrowersyjne.
darksoulsII_04.jpg
Jest różnica pomiędzy graniem w ludzkiej formie, a graniem jako "ogarnięty pustką" (hollow) po śmierci. W tym pierwszym przypadku możemy korzystać z pomocy innych graczy, a także wzywać NPC-ów do walk z bossami. W tym drugim nie musimy obawiać się najazdów innych graczy wpadających do naszego świata tylko po to, żeby nas zabić, oraz tak zwanych black phantomów - wyjątkowo trudnych przeciwników sterowanych przez SI. Tak przynajmniej wyglądało to do tej pory, ale w DkSII zostało to zmienione. Teraz można zostać zaatakowanym przez innego gracza nawet, gdy nie gramy w ludzkiej formie, więc niekoniecznie zadziała trik z dobiegnięciem do bossa jako hollow i zmianą w człowieka tuż przed walką, żeby móc skorzystać z pomocy NPC-a. Tak czy tak ktoś może nas najechać.
Jedynym pocieszeniem może być fakt, że hollow będą najeżdżani w ostatniej kolejności. Jeśli wszystko pójdzie po myśli From, gra będzie najczęściej łączyła atakujących z graczami, którzy sami często polują na innych. Pomysł dobry, niestety nie miałem okazji przekonać się czy działa. Dodatkowo można spalić w ognisku human effigy, by zmniejszyć ryzyko najazdu przez innych graczy. Dochodzi więc element strategicznego zarządzania ekwipunkiem. Lepiej czuć się bezpiecznym, czy mieć dłuższy pasek zdrowia w starciu z bossem?
darksoulsII_05.jpg
Przy okazji, mam dla was małą podpowiedź - w grze znajduje się ważny pierścień, dzięki któremu pasek życia skraca się najwyżej o 1/3. (LEKKI SPOILER) Znajdziecie go w jednej z dwóch miejscówek (nie tutorialowej), bezpośrednio graniczących z Majulą. Warto rozejrzeć się już na samym początku zabawy.

Bez serc, bez duszy

Przeciwnicy nie odradzają się w nieskończoność, tak jak to było do tej pory. W pewnym momencie przestają się pojawiać i dzięki temu można wyczyścić sobie drogę do bossa, by nikt nie przeszkadzał w dobiegnięciu do niego. Wcześniej doprowadzało to wielu graczy do rozpaczy, ataków agresji, a najpewniej jednego i drugiego naraz. To jedna z tych najbardziej kontrowersyjnych zmian. Można uznać ją za znaczne ułatwienie zabawy. Tylko czy największym wymiataczom psuje to "fun" płynący z rozgrywki? Nie, bo oni i tak szybko zaczną wszystkich wrogów omijać, byle tylko dostać się do bossa.
darksoulsII_06.jpg
Z drugiej strony to niekoniecznie musi być ułatwienie. Wrogowie odradzający się w nieskończoność byli źródłem dusz i przedmiotów, które wypadały z nich od czasu do czasu. Mowa tu nie tylko o zbrojach, tarczach czy broniach, ale też o rzadkich kamieniach potrzebnych do wzmacniania broni. W Dark Souls II tak zwane farmienie przedmiotów i dusz jest znacznie utrudnione, co może utrudnić rozgrywkę zarówno nowym, jak i zaznajomionym z serią. Choćby dlatego, że bez dusz nie można podnosić statystyk postaci, ani płacić kowalowi za zwiększenie mocy broni, ani tym bardziej kupować mocniejszych broni, czy kamieni leczniczych. Niedoświadczony gracz zużyje wszystko i nie będzie miał za co się wzmocnić, żeby móc stawić czoła bossowi.
Jak ocenić tę zmianę? Autorzy podjęli szalenie odważną decyzję i moim zdaniem zrobili dobrze. Sam korzystałem z faktu, że mniejsza liczba przeciwników zagradzała mi drogę do bossa, co zachęcało mnie do podjęcia kolejnej próby pokonania go. Po drugie, jest w grze przedmiot (bonfire ascetic), który przywraca mobków z danego obszaru do życia. Tyle że czyni ich silniejszymi - dokładnie w taki sposób, jakbyśmy ukończyli grę i kontynuowali zabawę na New Game Plus (a przypadku NG+ oznacza to przeciwników jak z NG++ i tak dalej). Możecie odzyskać szansę zdobycia dusz, ale tym razem będzie wam trudniej. To dodatkowo mobilizuje do nietracenia dusz i nie wydawania ich w głupi sposób.

1 komentarz:

  1. Koniecznie! Uwielbiam takie gry, idące niejako pod prąd obecnym trendom, coraz niższemu stopniu trudności :) Jest trudno - jest fajnie :) Na pewno kupię, zwłaszcza że w ostatnim CDA recenzent przyznał grze dyszkę.

    OdpowiedzUsuń