poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Recenzja: Dark Souls II

Recenzja: Dark Souls II

Przygotujcie się na śmierć. Bardzo. Dużo. Śmierci.

Dziewięćdziesiąt godzin gry w dwa i pół tygodnia, tylko osiemtrofeów brakuje do platyny. Nigdy tak wcześnie nie dostałem gry dorecenzji i nigdy nie poświęciłem jednemu tytułowi tyle czasu, by wmiarę dokładnie zbadać go przed wystawieniem oceny. Takie warunkito marzenie każdego recenzenta.
Napisałem "w miarę dokładne zbadanie", bo to w końcu Dark Souls i bez poradnika, wiki albowsparcia innych graczy niezwykle trudno zobaczyć wszystko, co grama do zaoferowania. A tak się składa, że ja z takiej pomocyskorzystać nie mogłem. Nie jest to więc recenzja, z której dowieciesię absolutnie wszystkiego. Na pewno coś ominąłem, nie mamwątpliwości, że mylę się co do pewnych elementów, ale cóż - takiwłaśnie urok Soulsów. Z każdej recenzji poprzednich części dzisiajmożna tylko się śmiać.
darksoulsII_01.jpg
Wydaje mi się, że widziałem wystarczająco dużo, żeby móc wydaćuczciwy werdykt. Przede wszystkim jednak nie jest to tekst tylko dowyjadaczy, którzy spędzili setki, jeśli nie tysiące godzin zpoprzednimi częściami. Zupełnie jak sama gra - ta recenzja ma byćprzystępna dla nowych w temacie, ale przy tym hardcore'owa dlasoulsomaniaków.
Na wstępie muszę wyjaśnić, że serwery uruchomiono trzy dni przedpublikacją tego tekstu. Aby zagłębić się w tryb online potrzeba niekilku, a co najmniej kilkudziesięciu godzin, dlatego ten tekstskupia się wyłącznie na rozgrywce offline. Wiem, że jest przez tomocno wykastrowany, ale mądrzenie się o PvP po stoczeniu kilku walkwydaje mi się jeszcze gorszym pomysłem. Rozgrywki sieciowe opiszemyosobno za jakiś czas - już po premierze gry.

O co tyle szumu

Pomimo nieoczekiwanego sukcesu Dark Souls, druga część nie została zmieniona,by trafić do jeszcze szerszej publiczności. To wciąż trudny erpeg akcji, którego głównym atutem jest świetny system walki, wsparty ogromną swobodą przy doborze ekwipunku i statystyk postaci. From Software zasłynęli m.in. serią Armored Core o mechach, w której największą atrakcją jest możliwość zbudowania własnego robota z tysięcy dostępnych części. Każdy gracz może sam zdecydować, czy woli postawić (i w jakim stopniu) na mobilność, zasięg, czy np. pancerz. Dark Souls oferuje to samo, tyle że w innym gatunku. Sequel jeszcze te możliwości poszerza, dzięki zwiększonemu arsenałowi, większej liczbie czarów i trochę przemodelowanym statystykom postaci.
darksoulsII_02.jpg
Gracz, który nigdy nie miał styczności z grami z tej serii (Demon's Souls, Dark Souls) może nawet nie zauważyć, jak rozbudowany system ma do dyspozycji. Ale taki właśnie jest ich urok. Tutaj nikt nikomu niczego nie zamierza tłumaczyć, a na pewno nie poda niczego na tacy. Chcesz dowiedzieć się czegokolwiek? Czytaj. Dużo czytaj (opisy przedmiotów, dialogi i... fora internetowe) i jeszcze więcej próbuj. Ultrasi serii (określenie "fani" to za mało) na pewno ucieszą się, że pomimo zapewnień ze strony From, gragra wcale nie stała się dużo bardziej przystępna, a przez to znacznie łatwiejsza. Z kolei osoby, które słyszały dużo o niezwykłości Soulsów i zachęcały ich zapowiedzi ułatwienia im wejścia w ten świat, raczej będą rozczarowane. Zmiany wprowadzone do systemu gry nie sprawią, że ludzie nie odbiją się od niej po godzinie. Mogą co najwyżej spowodować, że ci, którzy mimo początkowej niechęci grają dalej, już od niej nie odejdą.
Jak najszybciej podsumować rozgrywkę w Dark Souls II? Cel mniej więcej jest znany, ale bardzo odległy, a żeby do niego dotrzeć musimy przemierzyć wiele mniejszych i większych miejscówek (ciężko nazwać je krainami, skoro to czasami raptem kilka pomieszczeń), po drodze walcząc z mniejszymi i większymi przeciwnikami. Jak zwykle nie ma tu mapy świata, więc trzeba wszystko zapamiętać. I mówiąc wszystko mam na myśli rozkład pomieszczeń, ustawienie, liczbę oraz zachowanie przeciwników, a także miejsca, gdzie coś można zrobić. Nie jest niczym dziwnym, że dopiero po kilkudziesięciu godzinach otrzymujemy klucz do miejsca, w którym byliśmy niemal na samym początku gry i wtedy zastanawiamy się, gdzie do cholery można było tego klucza użyć.
darksoulsII_03.jpg
Z tego powodu normalne jest, że każdy fan Soulsów potrafi poradzić nowemu graczowi z niemal dowolnym problemem, nie zaglądając przy tym do żadnego poradnika. Odpowiedzi płyną prosto z głowy, z doświadczenia, dziesiątek lub nawet setek godzin poświęconych na granie i poznawanie niezwykłego świata gry. Dark Souls II w dużej mierze kontynuuje tę tradycję, ale wprowadza kilka zmian, które wśród społeczności będą uznane (już zresztą są) za szalenie kontrowersyjne.


Plusy i minusy życia

W Dark Souls ginie się często. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie wie jak grać, w jaki sposób się bronić i jakich błędów nie popełniać (walka pięciu na jednego? Słaby pomysł). Po każdej śmierci bohater odradza się przy ognisku, przy którym ostatnio usiadł. To checkpointy, w których odnawia się zdrowie i napełniają się butelki z leczniczymi substancjami. Jedynym minusem siadania przy ognisku jest odradzanie się przeciwników. W teorii nie można wszystkich wybić, a następnie zaliczyć checkpoint i dopiero wtedy ruszyć na spotkanie z bossem danego etapu. Tak przynajmniej było do tej pory. Dark Souls II wprowadza pewne zmiany.
Niejako w nawiązaniu do Demon's Souls, tutaj po każdej śmierci skraca się pasek życia. Maksymalnie do połowy. Można go przywrócić do normalnego stanu jedynie korzystając z przedmiotu przywracającego bohaterowi ludzką formę. W pierwszym Dark Souls było to humanity (używam angielskich nazw, bo cała społeczność z nich korzysta i łatwiej połapać się o co chodzi prosząc o pomoc w sieci), które należało poświęcić przy ognisku, by stać się człowiekiem. Teraz zostało zastąpione przez human effigy, z którego można skorzystać w dowolnym momencie, nawet tuż przed wejściem do bossa. Już to może wydawać się lekko kontrowersyjne.
darksoulsII_04.jpg
Jest różnica pomiędzy graniem w ludzkiej formie, a graniem jako "ogarnięty pustką" (hollow) po śmierci. W tym pierwszym przypadku możemy korzystać z pomocy innych graczy, a także wzywać NPC-ów do walk z bossami. W tym drugim nie musimy obawiać się najazdów innych graczy wpadających do naszego świata tylko po to, żeby nas zabić, oraz tak zwanych black phantomów - wyjątkowo trudnych przeciwników sterowanych przez SI. Tak przynajmniej wyglądało to do tej pory, ale w DkSII zostało to zmienione. Teraz można zostać zaatakowanym przez innego gracza nawet, gdy nie gramy w ludzkiej formie, więc niekoniecznie zadziała trik z dobiegnięciem do bossa jako hollow i zmianą w człowieka tuż przed walką, żeby móc skorzystać z pomocy NPC-a. Tak czy tak ktoś może nas najechać.
Jedynym pocieszeniem może być fakt, że hollow będą najeżdżani w ostatniej kolejności. Jeśli wszystko pójdzie po myśli From, gra będzie najczęściej łączyła atakujących z graczami, którzy sami często polują na innych. Pomysł dobry, niestety nie miałem okazji przekonać się czy działa. Dodatkowo można spalić w ognisku human effigy, by zmniejszyć ryzyko najazdu przez innych graczy. Dochodzi więc element strategicznego zarządzania ekwipunkiem. Lepiej czuć się bezpiecznym, czy mieć dłuższy pasek zdrowia w starciu z bossem?
darksoulsII_05.jpg
Przy okazji, mam dla was małą podpowiedź - w grze znajduje się ważny pierścień, dzięki któremu pasek życia skraca się najwyżej o 1/3. (LEKKI SPOILER) Znajdziecie go w jednej z dwóch miejscówek (nie tutorialowej), bezpośrednio graniczących z Majulą. Warto rozejrzeć się już na samym początku zabawy.

Bez serc, bez duszy

Przeciwnicy nie odradzają się w nieskończoność, tak jak to było do tej pory. W pewnym momencie przestają się pojawiać i dzięki temu można wyczyścić sobie drogę do bossa, by nikt nie przeszkadzał w dobiegnięciu do niego. Wcześniej doprowadzało to wielu graczy do rozpaczy, ataków agresji, a najpewniej jednego i drugiego naraz. To jedna z tych najbardziej kontrowersyjnych zmian. Można uznać ją za znaczne ułatwienie zabawy. Tylko czy największym wymiataczom psuje to "fun" płynący z rozgrywki? Nie, bo oni i tak szybko zaczną wszystkich wrogów omijać, byle tylko dostać się do bossa.
darksoulsII_06.jpg
Z drugiej strony to niekoniecznie musi być ułatwienie. Wrogowie odradzający się w nieskończoność byli źródłem dusz i przedmiotów, które wypadały z nich od czasu do czasu. Mowa tu nie tylko o zbrojach, tarczach czy broniach, ale też o rzadkich kamieniach potrzebnych do wzmacniania broni. W Dark Souls II tak zwane farmienie przedmiotów i dusz jest znacznie utrudnione, co może utrudnić rozgrywkę zarówno nowym, jak i zaznajomionym z serią. Choćby dlatego, że bez dusz nie można podnosić statystyk postaci, ani płacić kowalowi za zwiększenie mocy broni, ani tym bardziej kupować mocniejszych broni, czy kamieni leczniczych. Niedoświadczony gracz zużyje wszystko i nie będzie miał za co się wzmocnić, żeby móc stawić czoła bossowi.
Jak ocenić tę zmianę? Autorzy podjęli szalenie odważną decyzję i moim zdaniem zrobili dobrze. Sam korzystałem z faktu, że mniejsza liczba przeciwników zagradzała mi drogę do bossa, co zachęcało mnie do podjęcia kolejnej próby pokonania go. Po drugie, jest w grze przedmiot (bonfire ascetic), który przywraca mobków z danego obszaru do życia. Tyle że czyni ich silniejszymi - dokładnie w taki sposób, jakbyśmy ukończyli grę i kontynuowali zabawę na New Game Plus (a przypadku NG+ oznacza to przeciwników jak z NG++ i tak dalej). Możecie odzyskać szansę zdobycia dusz, ale tym razem będzie wam trudniej. To dodatkowo mobilizuje do nietracenia dusz i nie wydawania ich w głupi sposób.

Recenzja: Goat Simulator

Jestem kozą. Nie wiesz co robią kozy? Być może przez całe życie karmiony byłeś kłamstwami ludzkiej propagandy, że kozy to dosyć nudne stworzenia, które patrzą się tępo w dal przeżuwając trawę. Ale to nie do końca prawda. Kozy są jakieś dziwne…

Kozy nie są ani przesadnie słodkie, ani groźne, nie ryczą jak lwy, w zasadzie nie wyróżniają się niczym nadzwyczajnym. Nie zastanawiało was jednak dlaczego od wieków postać Lucyfera, władcy piekieł, przedstawia się jako człowieka z głową kozła? Ha, no właśnie… kozy prowadzą bowiem potajemne drugie życie, które przez stulecia starały się skrzętnie ukrywać przed ludźmi stwarzając iluzję prostego zwierzęcego życia. Nic bardziej mylnego… Goście z Coffee Stain Studios odkryli czym tak naprawdę są te przepotężne monstra i zrobili o tym grę. No dobra, najpewniej nie tak właśnie było, ale warto nabrać nieco klimatu. Można też wpakować w siebie pół tablicy Mendelejewa, by się lepiej bawić, ale to zostawiam tym najbardziej odważnym. Kozonautom chcącym odbyć mistyczną Podróż do wnętrza koziego umysłu. Że już bredzę? Wybaczcie, ta gragra jest w stanie wyprać każdy umysł. Beeeeee!
Jestem kozą. Szarą taką. Mam rogi, uszy i długi język. No koza, zwykła niby. Zwierzę takie. Jestem jednak kozą nieograniczoną tym, co nazywamy światem rzeczywistym. Niczym Neo w Matriksie jestem kozą uwięzioną w programie, którego granice zdaję się powoli zgłębiać. Myślisz, że oddycham powietrzem? Zapomnij o zasadach. Kodeks etyczny kóz odstawiłem na bok. Wiem, że niektóre prawa można naginać, a inne łamać. W tym znane wszystkim prawa fizyki. Wciąż tylko nie znam jujitsu. Być może to tylko kwestia czasu.
goatsim4.jpg
Czy androidy śnią o elektrycznych… kozach?
Philip K. Dick rozważał o sensie człowieczeństwa w klasycznym dla siebie stylu, który później Ridley Scott próbował z pomocą Harrisona Forda przenieść na wielki ekran. Wyszło nieźle. Gdyby jednak pan Dick zajął się rozważaniem na temat koziej egzystencji zamiast Łowcy Androidów moglibyśmy znaleźć przygody wyalienowanej kozy w świecie pełnym ludzi niemogących jej zrozumieć. Czemu wybrał ludzi? Nie wiem, być może nie był takim dziwakiem, jak ludzie z Coffee Stain, ale o ile Łowca Androidów nie przyniósł wielkich dochodów, to Goat Simulator może zarobić fortunę. Nagle okazuje się, że wszyscy jesteśmy dziś kozami. Barrack Obama być może także.
Na fenomen koziego symulatora składa się co najmniej kilka czynników. Po pierwsze to przeniesienie jeden do jednego żartu twórców o tym, że tworzą oni taką grę. Mamy więc do czynienia z pastiszem żartu, swego rodzaju próbą urzeczywistnienia czystej abstrakcji pokazanej na pierwszym zwiastunie. Pomysł stworzenia tak głupiej gry okazał się takim absurdem, że szybko okazało się, iż może on wytyczyć całkiem nowe granice w kategoriach idiotyzmu w grach. Coś jak filmiki w sieci, gdzie gość spuszcza sobie kulę do kręgli na genitalia. Idiotyczne tak bardzo, jak tylko można sobie wyobrazić, a jednak ktoś to ogląda.
goatsim3.jpg
Po drugie ta gra jest po prostu zabawna, a w całym swym absurdzie dosyć przemyślana. Jak na sandboks do zabaw z fizykąrzeczywiście jest tutaj sporo rzeczy do zrobienia. Goat Simulatorma w sobie coś z Ground Zeroes. Jeżeli uprzemy się możemy pobawićsię w to chwilę i stwierdzić, że wydane pieniądze lepiej byłobyzainwestować w inny sposób, ale z drugiej strony z dozą chęci dowgryzienia się w kozi świat zaczniemy odkrywać coraz to noweelementy, które zwyczajnie wywołają uśmiech na naszych pysk…twarzach.

 goatsim1.jpg
Głównym celem gry jest dobra zabawa. Od nas zależy, jak się za to zabierzemy. Możemy szukać poukrywanych sekretów, szerzyć chaos, odbijać się od samochodów, latać z plecakiem odrzutowym, albo wykonywać zadania z listy przygotowanej przez twórców. Tylko tyle i aż tyle. Do dyspozycji mamy ragdoll, kulejącą fizykę, twardą głowę i język działający trochę na zasadzie haka z Just Cause 2. I naszą wyobraźnię rzecz jasna. Ta gra stanowi wyzwanie samo w sobie.
Jest tu także coś z Dark Souls, z tym, że zamiast ciągłej śmierci zmagamy się z błędami w grze. Wpadłem z kanistrem benzyny na kombajn z uruchomionym nagarniaczem i wyleciałem poza mapę ciśnięty siłą wybuchu. Powrót na planszę stanowił w tym wypadku wyjątkowe wyzwanie. Najlepszy w tym jest jednak fakt, że doskonale zdajemy sobie sprawę, iż gra stworzona w zaledwie kilka tygodni zwyczajnie nie może wyglądać lepiej. Ktoś na Steam napisał, że w Goat Simulator błędy są jak darmowe DLC urozmaicające rozgrywkę. Miał zupełną rację.
goatsim2.jpg
Jestem kozą. Wystrzeliłem się z bieżni do ćwiczeń. Spowodowałem eksplozję stacji benzynowej. Grałem we Flappy Goat na telewizorze. Dałem uprowadzić się kosmitom. Latałem z plecakiem odrzutowym. Lizałem szklarnię. Bawiłem się piłką w stanie nieważkości. Zjeżdżałem na zjeżdżalni. Zostałem kozim królem zyskując moc przywoływania deszczu martwych kóz. Próbowałem przeskoczyć nad driftującym samochodem. Skakałem na trampolinie. Odwiedziłem wirtualną siedzibę studia Coffee Stain i zabiłem wszystkich twórców tej gry. Za wszystko zaś dostawałem punkty i odblokowywałem coraz to nowe rzeczy, jak chociażby dodatkowe modele kóz z całkowicie nowymi umiejętnościami. Czego chcieć więcej?
Goat Simulator działa w oparciu o Unreal Engine i silnik PhysX. Przynajmniej to brzmi poważnie. Grafika jest w części dosyć umowna. Modele to kalki siebie samych i raczej nie grzeszą ilością detali. Boli najbardziej to, że optymalizacji daleko do ideału. Na mocnym sprzęcie nie będzie z tym problemów, ale na nieco słabszym albo gra będzie wyglądała tragicznie, albo skażemy się na pokaz slajdów w niektórych momentach. Co do muzyki, zdania są podzielone. Pasuje ona niewątpliwie do beztroskiego hasania kozim siewcą chaosu, ale z drugiej strony po czasie może nieco irytować. Jak wszystko tutaj zresztą.
Trudno nazywać Goat Simulator prawdziwą grą. To bardziej programprogram do zabawy. Bez większego celu, ale z całą masą dobrego humoru. Kosztuje jakieś 10 dolców i w zamian za to dostajemy około trzech godziny zabawy, jeżeli postanowimy odznaczyć wszystkie pozycje z listy zadań do wykonania przy okazji rozbijając się tu i tam przez kilka minut. Czy warto? Jeżeli szukamy nietuzinkowego leku na stres i odcięcia się od poważniejszych produkcji, to nie można koziego symulatora nie polecić. To suchy dowcip, który śmieszy jak cholera i będziecie chcieli opowiadać go znajomym. Coś w stylu "co robią dziki w zamku? Penetrują lochy". Po pachy. Po pachy.

Recenzja Diablo III: Reaper of Souls

Recenzja Diablo III: Reaper of Souls 
 

Kiedy dwa lata temu pisałem recenzję Diablo III miałem wrażenie, że gram w Diablo 2,5. GraGra była dobra, ale przy okazji czułem, że brakowało jej magii, która potrafiłaby przykuć mnie do monitora na wyjątkowo długie godziny. Od momentu otrzymania egzemplarza na potrzeby recenzji mimo wad spędziłem z nią kilkaset godzin, przeżyłem włamanie na swoje konto i zacząłem wszystko od początku kasując to, co udało mi się odzyskać. W pewnym momencie dałem sobie spokój na wiele miesięcy aż do pojawienia się Reaper of Souls.
Łatki związane z dodatkiem zmieniły DiabloDiablo na tyle, że w tym momencie mamy do czynienia z grą, która w końcu jest tym, czego oczekiwałem od niej dwa lata temu. Zacznijmy od tego, że nowy akt, to najlepsza część całej historii przedstawionej w Diablo III. Oto sam Anioł Śmierci postanawia na własną rękę załatwić sprawę odwiecznego konfliktu między niebem a piekłem. W tym celu chce usunąć demoniczny pierwiastek z każdego miejsca, w którym go znajdzie. To z kolei oznacza, że ludzkość ma przechlapane, bo jej istnienie jest efektem wspomnianego konfliktu, a pierwiastek zła jest w każdym z nas. Śmierci teoretycznie pokonać się nie da, ale od czego jest Nefalem. Maltael, jak przystało na ponurego żniwiarza, nie gada zbyt wiele tylko działa. Widmo śmierci i nieuniknionej klęski jest przytłaczające i w końcu graficy Blizzarda pokazali nam jak ma wyglądać świat, który przeżywa najgorszy okres w swojej historii.
diablo3-1.jpg
Scenerie piątego aktu są mroczne, przygnębiające i wyjątkowo klimatyczne. Głównie dlatego, że postawiono na sprawdzone patenty. Krwawe Moczary kojarzą się z trzecim aktem drugiej części. Forteca Pandemonium to miejsce, które też bardzo dobrze znacie, a pogrążona w chaosie Zachodnia Marchia nie pozwala mi nie zapytać, czy nie można było od samego początku postawić na gotycki klimat okraszony śmiercią i zepsuciem? Przecież wielu graczy po premierze podstawki miało problemy przede wszystkim ze zbyt pastelowymi kolorami i jakąś dziwną wesołością, której być nie powinno, skoro mówimy o konflikcie z największym złem. Tu dodatkowo do zestawu kolorów dorzucono świetną muzykę, ale odnoszę wrażenie, że samych utworów przygotowano za mało.
Sam piąty akt oprócz klimatu oferuje sporo rozrywki. Nie jest to może najdłuższa część naszej przygody, ale i tak jest co robić. Głównie z powodu rozległych lokacji, na których zwiedzanie w całości trzeba poświęcić sporo czasu. Twórcy zadbali o to, aby nie brakowało przeciwników do ubicia (momentami nie widziałem, gdzie znajduje się moja postać), a do tego kuszą kolejnymi zadaniami pobocznymi oraz miejscami, które być może kryją wielkie skarby. Tak jest do samego końca, czyli walki z Maltaelem. Po drodze odeślecie w niebyt kilku jego pomagierów, jednak to on jest daniem głównym i spokojnie mogę napisać, że jest to danie sycące głównie z powodu zakończenia. Nie zdradzę o co dokładnie chodzi, ale gwarantuję, że warto je zobaczyć, a później samemu wyciągnąć wnioski z tego, co stanie się dalej. Mogę zdradzić, że śmierć Maltaela odblokowuje drugą bardzo ważną zmianę w stosunku do podstawki. Tryb Przygodowy.
diablo3-2.jpg
To nic innego jak zestaw zadań, które czekają na was w pięciu aktach. Między zadaniami możecie dowolnie się przemieszczać i tylko od was zależy, co będziecie w danej chwili robić. Są zróżnicowane pod względem długości i niektóre da się ukończyć w kilka minut. Za zadania otrzymujecie doświadczenie, zbieracie przedmioty, które uda wam się znaleźć, ale co najważniejsze możecie otrzymać tak zwane Krwawe Odłamki. Kiedy uzbieracie ich odpowiednią liczbę możecie odwiedzić Kadalę, która oferuje układ, polegający na oddaniu jej odłamków, a w zamian będziecie mogli  liczyć na łut szczęścia przy wyborze nowej broni czy fragmentu zbroi. Kadala oferuje element hazardu, który daje sporo satysfakcji, ale i mocno frustruje, bo zebranie na przykład 15 odłamków nie trwa dziesięciu minut.


Oprócz tego w trakcie wykonywania kolejnych zadań dostajecie dostęp do Skrzynek Horadrimów. To znowu szansa na coś specjalnego. Tryb Przygodowy daje też możliwość odwiedzenia Szczelin Nefalemów. Specjalne lokacje dla naszego bohatera są pełne wrogów i cennych skarbów, ale aby otworzyć choć jedną szczelinę potrzebujecie wszystkich fragmentów klucza. Te oczywiście zbieracie podczas wykonywania kolejnych zadań. Wielkie lochy na wyższych poziomach trudności są wyzwaniem, a na samym końcu trzeba zmierzyć się ze Strażnikiem. Jak on padnie, to padniecie i wy, cierpiąc z powodu zaklikania myszki na amen.
Wierzcie mi, że choć zaklikacie się na śmierć, to i tak będziecie wracać po jeszcze. Najlepszą decyzją, jaką Blizzard podjął w sprawie Diablo było wyłączenie domu aukcyjnego. Idea miejsca, w którym kupujemy coś, co powinno się dropić aż do skutku była dla mnie wyjątkowo nietrafiona. Na szczęście nie wszystko stracone i projektanci Zamieci podeszli do tematu przedmiotów od początku. Tak powstał system Loot 2.0. Jak sprawdza się w akcji? Według mnie bardzo dobrze. Już pierwsze dziesięć minut z dodatkiem sprawiło, że poczułem różnicę. Dość napisać, że przez piąty akt wydropiłem więcej legendarnych przedmiotów niż przez cztery z podstawki grając za pierwszym razem. Najważniejsze, że to co na razie udało mi się znaleźć jest przydatne i moja postać może z tego korzystać.
diablo3-3.jpg
Powróciła świadomość, że warto jeszcze wybrać się do tej jaskini sto metrów dalej, bo być może tam czeka na mnie coś wyjątkowego. Tej świadomości brakowało mi w podstawce. Duszą Diablo było zbieractwo. Wykorzystanie naszej pierwotnej potrzeby posiadania sprawiało, że pierwszą i drugą część przechodziłem po kilka razy różnymi postaciami, starając się zdobyć nowe przedmioty. To one były nagrodą, którą później w trzeciej części mi zabrano. End game w Reaper of Souls jest przykładem na to, jak za sprawą prostego konceptu można przywiązać gracza do gry na długie godziny.
Kolejną ważną zmianą jest dodanie nowej klasy postaci. Krzyżowiec jest tym na co czekałem. Twardym, napędzanym wiarą, zakutym w zbroję twardzielem z łysą głową. Grając nim czuć moc jaką ma w łapie, gdy przedzieracie się przez hordy wrogów za pomocą ciężkiego korbacza lub młota. Krzyżowiec korzysta z dobrodziejstw tarczy, pozwalającej mu na blokowanie ciosów wymierzonych w bohatera, a przy okazji jest jego drugim źródłem obrażeń. Wierzcie mi, że cios tarczą boli tak samo, jak cios młotem. Wachlarz jego umiejętności jest bogaty i dający frajdę. Zrozumiecie to, gdy stratujecie demony na grzbiecie widmowego rumaka. Gdybym miał marudzić napisałbym, że jeden Krzyżowiec wiosny nie czyni. Wszak w dodatku do dwójki otrzymaliśmy dwie nowe klasy, a w jedynce wraz z rozszerzeniem otrzymaliśmy ich trzy. Nie wiem, czy Blizzard planuje coś jeszcze, ale nie obraziłbym się, gdyby oddał nam do dyspozycji jeszcze kilku bohaterów, bo to oni oprócz przedmiotów nakręcają do dalszej gry.
diablo3-4.jpg
Skoro znowu wspominam o przedmiotach, to nie sposób pominąć kolejnej bardzo dobrej decyzji, jaką podjęto podczas tworzenia dodatku. Chodzi o powrót Wieszczki. Powrót, bo okazało się, że Myriam Jahzia miała być częścią podstawki. Tak się nie stało. Teraz wraca w glorii i chwale, dając nam szansę na dwie rzeczy. Pierwszą jest zmiana atrybutów naszego wyposażenia. Dzięki czemu możecie zastąpić jakąś cechę ulubionego miecza inną. Drugą rzeczą jest zmiana wyglądu. Nie jest już tak, że znajdując jakiś rewelacyjny hełm musicie pogodzić się z tym, że wasz bohater wygląda jak z wiadrem na głowie. Myriam za drobną opłatą sprawi, że dopasujecie wygląd przedmiotu do własnych potrzeb. Świetna sprawa dla wirtualnych szafiarek.



Recenzja gry Titanfall PC

Rynek sieciowych strzelanek od dłuższego czasu jest mocno przesycony, a kolejne odsłony najpopularniejszych serii, które przyciągają do siebie ogromne rzesze graczy, podążają wciąż tymi samymi, niezmiennymi od lat schematami. Szczęśliwie pojawił się nowy gracz, a jest nim, założone z weteranów serii Call of DutyCall of Duty, studio Respawn Entertainment. Ich pierwsze dzieło z miejsca zostało okrzyknięte największą niespodzianką ubiegłorocznych targów E3, a dzisiaj mamy okazję sprawdzić czy Titanfall rzeczywiście rewolucjonizuje gatunek sieciowych FPS-ów.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=KPm_GeGIUZs


Na pierwszy rzut oka produkcja niewiele różni się od innych strzelanek. Mamy standardowy widok z pierwszej osoby, celownik, granaty, kilka rodzajów pukawek. Szybko jednak okazuje się, że rozgrywkarozgrywka diametralnie różni się od tego, do czego przyzwyczaił nas Battlefield czy Call of Duty. Gracz wciela się w skórę Pilota, żołnierza posiadającego niebanalną umiejętność sterowania mechami, tzw. Tytanami. Piloci to jednostka elitarna, wyposażona w urozmaicony arsenał, w tym m.in. specjalną rakietnicę, służącą wyłącznie do niszczenia wrogich mechów. Ponadto w inwentarzu każdego wojaka znajduje się jetpack oraz urządzenie dające czasową, choć ograniczoną niewidzialność. Jak w większości konkurencyjnych produkcji, także tutaj występuje podział na klasy, choć są one bardzo umowne, a już po kilku poziomach mogłem tworzyć własne warianty, dostosowując tym samym Pilota do ulubionego stylu rozgrywki.

To właśnie za sprawą plecaka odrzutowego Titanfall wyróżnia się na tle pozostałych strzelanek. Urządzenie co prawda nie pozwala latać na dłuższe dystanse, ale idealnie nadaje się do przeskoków pomiędzy niezbyt odległymi budynkami czy do przechodzenia przez średniej wielkości murki. Dodajmy do tego możliwość biegania po ścianach, w czym Piloci są niewiele gorsi od Księcia Persji. Mobilność postaci jest bez wątpienia jedną z największych zalet gry, sprawiającą, że akcja toczy się w zastraszającym tempie i podczas kilkunastu / kilkudziesięciu minutowych meczy nie ma nawet chwili na złapanie oddechu. Gracz cały czas musi pozostawać w ruchu, bo tylko w ten sposób będzie w stanie wykonać cel misji czy zdobędzie kolejne fragi, przekładające się na punkty doświadczenia. Jednocześnie zawsze należy być przygotowanym na ewentualną wymianę ognia, bowiem wróg może czaić się dosłownie wszędzie.

Wspomniana mobilność bardzo dobrze zgrywa się ze świetnymi lokacjami, jakie przygotował nam zespół Respawn Entertainment. Tych oddano łącznie 15 i w zasadzie każda z map to projekt przemyślany i zapewniający ogromną frajdę z rozgrywki. Plansze skonstruowano w taki sposób, że szybcy Piloci bez problemu mogą uciec przed potężnymi Tytanami, chowając się albo w pobliski tunel albo w stojącym niedaleko budynku. Do większości konstrukcji można swobodnie się dostać, a liczne pokoje, przejścia czy okna, umożliwiają zaskoczenie, niespodziewającego się ataku, wroga. Prócz ogromnej złożoności lokacji i doskonałych projektów, nie sposób pominąć zasług osób odpowiedzialnych za kwestie wizualne. Mapy zaskakują bogactwem detali, różnorodnością otoczenia i świetnym klimatem – kroczące w tle ogromne potwory, choć nie biorące udziału w bitwie czy efektowne lasery, rozbłyskujące na granatowym tle, nakazują niekiedy zatrzymać się na ułamek sekundy i pozbierać szczękę z podłogi. Tak dobrych lokacji strzelanki nie widziały od dawna.

Recenzja gry Titanfall


Żeby sprawnie poruszać się po świecie gry, warto rozpocząć od samouczka. Wprowadza on nas w podstawy sterowania piechotą, jak i mechami, a także korzystania z rozmaitych gadżetów. Kto grał w wersję beta, zapewne wziął w nim udział, więc powtarzanie nie ma sensu, ale jeżeli premierowe wydanie jest dla Was pierwszym kontaktem z grą, to polecam poświęcić te kilka chwil, bowiem bez tego, delikatnego wstępu można czuć się zagubionym. Opanowanie czynności związanych z ruchem postaci jest niezwykle istotne w kontekście rozgrywki, a to dlatego, że dopiero wówczas nabiera ona rumieńców. Fragi zdobyte po błyskawicznej akcji z użyciem jetpacka przynoszą ogromną satysfakcję, a po dokładnym zapoznaniu się z budową lokacji, niejednokrotnie można uratować sobie życie, błyskawicznie uciekając spod ostrzału wroga. Choć początkowo dziwiłem się umiejętnościom akrobatycznym bardziej doświadczonych graczy, to już po kilkudziesięciu minutach rozgrywki, za sprawą idealnie wyważonego systemu sterowania, sam byłem w stanie wykonywać skomplikowane ewolucje, niekiedy przynoszące niemniej uciechy, co masakrowanie oponentów.



Recenzja gry Battlefield 4: Wojna na Morzu PC


Battlefield 4: Naval Strike (PC)


Wojna na Morzu zapowiadała się jako najciekawszy dodatek do Battlefield 4. Ogromne mapy, nowy, wzorowany na Titan Mode z BF 2142 tryb, poduszkowiec, czy wreszcie zupełnie świeże dla serii lokacje. Niestety okazuje się, że czego ostatnio nie tknie DICE, wcale nie zamienia się w złoto...


http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=278404

Jako że główną atrakcją każdego dodatku do Battlefielda są mapy, zacznijmy od ich charakterystyki. Na pierwszy ogień idzie Bitwa o Spratly. Jak każda z pozostałych, lokacja budzi podziw swoją wielkością, choć szybko dociera do nas, że sam teren działań nie jest aż tak ciekawy, bowiem jego większą część pokrywa woda. Na środku mamy większą wyspę, po boku kilka mniejszych, zawierających punkty kontrolne. Walki toczą się z reguły o największy kawałek ziemi, te mniejsze, w trybach "podbojowych", z reguły co rusz przechodzą w ręce innego zespołu – nikomu nie chce się stać w miejscu i bronić świeżo zajętego terenu.

Kolejna mapka to Operacja Moździerz, która najbardziej przypadła mi do gustu. Ponownie otrzymujemy wielki obszar, lecz tym razem mamy do czynienia z ogromną wyspą, będącą niegdyś obszarem luksusowego kurortu. Jej centralny punkt stanowi spore wzniesienie, na którego szczycie znajdują się ruiny zamku. Pod nimi zaś pobiegamy w całkiem rozbudowanym systemie korytarzy; przez moment można poczuć się niczym w pierwszym Dark Souls. Na szczycie twierdzy widnieją też armaty, które niektórzy pamiętają pewnie z premierowej zajawki DLC. Od razu zaznaczam, że ich użyteczność jest niemal zerowa – ogromne kule wystrzelimy na dość bliskie odległości, a samo umiejscowienie dział niespecjalnie zachęca do ich użytkowania. Pochwalę się jednak, że raz, nieco przypadkowo, udało mi się ubić bodajże 4 przeciwników za jednym zamachem, którzy stanęli tuż pod lufą. To jeden z niewielu pozytywnych momentów, z którym skojarzę Wojnę na Morzu.

Trzecią i jednocześnie najbardziej kolorową mapą są Zagubione Wyspy. To archipelag składający się z kilku mniejszych i większych kawałków ziemi, stanowiący istny raj dla przyczajonych w krzakach snajperów. Punkt kulminacyjny lokacji to wrak samolotu, znajdujący się mniej więcej pośrodku, o który z reguły toczą się najbardziej zacięte walki. Mapa sama w sobie jest całkiem niezła, bowiem poszczególne punkty nie są od siebie znacznie oddalone, w efekcie czego nie musimy bezradnie biegać przez kilka minut, zanim dotrzemy do celu.

Recenzja gry Battlefield 4: Wojna na Morzu


Na koniec zostawiłem Łamacza Fal. Lokacja podobająca mi się najmniej, bowiem najbardziej doskwiera na niej problem, o którym wspomnę za chwilę. Mamy więc sporych rozmiarów wyspę, a raczej ogromną górę, w której wyżłobiono część wnętrza. Tam znajduje się coś w rodzaju fabryki łodzi podwodnych, a jednocześnie jeden z punktów kontrolnych. Całość zrobiona jest nieco korytarzowo, w efekcie czego walki toczą się z reguły na małej przestrzeni, przy bliskim kontakcie. Nie bardzo mi się to spodobało. Po bokach wspomnianej góry są jeszcze dodatkowe wysepki, niemniej zauważyłem, że gracze z reguły nie poświęcają im większej uwagi.